Desvendando o Role Playing Game

A Novas Ideias, que é um selo da 2AB Editora, lança neste mês o livro “Desvendando o Role Playing Game: história, definição e prática”, de Mateus Souza Rocha. O livro é o primeiro de uma série de livros da Série Ludo, que tem objetivo fundamentar os estudos da ludologia.

O livro já está disponível para venda no site da 2AB (clique na capa).

Capa de Desvendando o Role Playing Game

Capa de Desvendando o Role Playing Game

Abaixo, um trecho do livro que resume bem a proposta da publicação do Mateus:

O livro é dividido em quatro partes. A primeira, como já vimos, apresenta as minhas experiências particulares e os motivos que me impulsionaram a realizar a presente obra. Na segunda, traço rápida retomada histórica do conceito de jogo, buscando apresentar um conhecimento além do senso comum. Trata-se de um capítulo importante para entendermos as mudanças sofridas pelo conceito de jogo até chegarmos à concepção aceita atualmente. Nesse processo de retomada da discussão teórica, três autores foram fundamentais: Philip Ariès, Gilles Brougère e Johan Huizinga.

Com sua obra, Ariès oferece a oportunidade de conhecer, pela ótica de um historiador, o universo de representações infantis, sobretudo no período medieval. Tal contribuição permitiu analisar a evolução dos jogos ao longo da história, além de possibilitar sua divisão em duas esferas: o jogo para crianças e o de adultos. Como verificaremos mais adiante, essa conceituação serviu de base para a associação entre jogo e educação.

Gilles Brougère, autor dos livros Jogo e educação e Brinquedo e cultura, mostra que o próprio conceito se transforma quando associado ao de aprendizado. Brougère baseia suas análises em estudos de diversos autores de diferentes campos de conhecimento, tais como psicologia, pedagogia, história e sociologia.

Já Johan Huizinga se concentra na observação do jogo enquanto parte da cultura. Sua contribuição para a pesquisa reside principalmente na elaboração de um conceito moderno, nos permitindo análises que ultrapassem o senso comum. Finalmente, destaca-se que os três autores citados tratam a questão sob as óticas social e cultural.

Para que possamos entender o que ocorrre atualmente, a terceira parte do livro esclarece como se deu o surgimento do RPG e suas transformações. Como se trata de uma prática pouco conhecida, é importante dedicarmos um capítulo somente para esse fim. Agradeço a Steve Darlington, escritor e editor australiano, que prontamente disponibilizou sua atenção e seus conhecimentos, que contribuíram de forma substancial para a base deste capítulo, ao ponto de considerá-lo como co-autor do mesmo. Além da contribuição de Darlington, as informações apresentadas foram levantadas por meio de pesquisa teórica em publicações e websites especializados, complementadas por meio de troca de mensagens com os autores nacionais Carlos Klimick e Marcelo Del Debbio. Diante das iniciativas de utilizar o RPG como atividade educacional dentro das salas de aula, julgo importante estruturarmos um conhecimento verdadeiro, ou próximo disso.

A quarta parte traz análises de material de campo, a meu ver maior contribuição desta obra. As esferas de conhecimento encontradas na realização das entrevistas são exploradas com base nos conhecimentos edificados nos capítulos anteriores, construindo um conhecimento concreto sobre a influência positiva do RPG na vida de milhares de jovens. Para a realização das análises, busquei apoio em textos de Andréa Pavão e Sônia Rodrigues, respectivamente autoras dos livros A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game (RPG) e Roleplaying Game e a pedagogia da imaginação no Brasil.

Organizando a aventura: Construindo o texto
O livro é dividido em quatro partes. A primeira, como já vimos, apresenta as minhas experiências particulares e os motivos que me impulsionaram a realizar a presente obra. Na segunda, traço rápida retomada histórica do conceito de jogo, buscando apresentar um conhecimento além do senso comum. Trata-se de um capítulo importante para entendermos as mudanças sofridas pelo conceito de jogo até chegarmos à concepção aceita atualmente. Nesse processo de retomada da discussão teórica, três autores foram fundamentais: Philip Ariès, Gilles Brougère e Johan Huizinga.
Com sua obra, Ariès oferece a oportunidade de conhecer, pela ótica de um historiador, o universo de representações infantis, sobretudo no período medieval. Tal contribuição permitiu analisar a evolução dos jogos ao longo da história, além de possibilitar sua divisão em duas esferas: o jogo para crianças e o de adultos. Como verificaremos mais adiante, essa conceituação serviu de base para a associação entre jogo e educação.
Gilles Brougère, autor dos livros Jogo e educação e Brinquedo e cultura, mostra que o próprio conceito se transforma quando associado ao de aprendizado. Brougère baseia suas análises em estudos de diversos autores de diferentes campos de conhecimento, tais como psicologia, pedagogia, história e sociologia.
Já Johan Huizinga se concentra na observação do jogo enquanto parte da cultura. Sua contribuição para a pesquisa reside principalmente na elaboração de um conceito moderno, nos permitindo análises que ultrapassem o senso comum. Finalmente,

Avaliação e projeto no design de interfaces

No fim deste mês chega um dos livros da primeira seleção de lançamentos da 2AB.

Esse é de autoria da renomada Anamaria de Moraes e de José Guilherme SantaRosa. Abaixo, postamos a sinopse do livro, conforme consta no site:

Facilitar o acesso à navegação de sites e aprimorar a experiência interativa entre usuário e sistema. O livro de Anamaria de Moraes e José Guilherme Santa Rosa tem o objetivo de desenvolver no universo acadêmico soluções práticas da área de Interação Humano-Computador (HCI). Em função disso, nota-se o interesse por parte de profissionais ou equipes em desenvolver suas próprias pesquisas, com enfoque prioritário nas necessidades do público-alvo e na criação de novos produtos que atendam às expectativas do usuário.

Mas, afinal, quais as técnicas adequadas a serem utilizadas no aprimoramento da interatividade? Quais são os procedimentos indicados? Que tipo de tratamento e de análise deve ser realizado? O propósito deste trabalho é responder a essas perguntas, apresentando as mais empregadas técnicas para projeto, desenvolvimento e avaliação de interfaces.

A obra reúne um material diversificado, com impressões e pontos de vista diferentes sobre o tema, num tom multidisciplinar. Alunos de graduação, iniciação científica, especialização e mestrado, de áreas como design de interfaces, ciência da computação, usabilidade e publicidade, entre outras, terão no livro um ponto de partida para seus estudos acadêmicos e projetos profissionais sobre design de interfaces e interação.

Capa do livro Avaliação e projeto no design de interfaces

Capa do livro "Avaliação e projeto no design de interfaces"

O projeto gráfico do miolo e da capa do livro ficou a cargo do Studio Creamcrackers http://www.creamcrackers.com.br/

O livro visa a suprir uma carência que identificamos na área de usabilidade e design de interfaces.
Clicando na imagem, você será redirecionado ao site da 2AB. Já é possível pedir um aviso de disponibilidade.

Para que Serve a Semiótica no Design?

Para que Serve a Semiótica no Design?
Com a evolução do design e a ampliação de seu papel, o seu caráter estratégico adquire crescente força. Além do papel do design na manutenção da produção e da circulação de produtos e serviços – o seu vetor econômico – é relevante a sua contribuição na elevação da qualidade de vida individual e social: o vetor social do design. Assim, os designers devem estar atentos à relação comunicativa estabelecida entre o produto e o seu destinatário.
A semiótica aplicada ao projeto introduz aportes para resolver as questões decorrentes da preocupação da comunicação do produto do design. Essa teoria fornece base teórica para os designers resolverem as questões comunicacionais e de significação e tratar do processo de geração de sentido do produto – a sua semiose. Desenvolvendo a assertiva de Julio Pinto (1995: 39), na medida em que Objeto tende a se revelar por meio de seus signos, a semiose seria, então, o processo que abre a possibilidade contínua de futura restauração desse Objeto (a noção semiótica de Objeto será mais detalhada no capítulo 5).
Ademais, a semiótica aponta parâmetros específicos de design para avaliação. São também indicadores de um bom design o conforto, a segurança, a identificação e a significação proporcionados pelo produto ao seu destinatário.

No podflakes, o primeiro podcast de design do Brasil (http://www.designflakes.com.br/podflakes-1/), falou-se rapidamente sobre o uso da semiótica como ferramenta do designer. Abaixo, postamos um trecho do livro “Elementos de semiótica aplicados ao design”, de Lucy Niemeyer, que demonstra a aplicação dessa área do conhecimento em nossa profissão.

“Com a evolução do design e a ampliação de seu papel, o seu caráter estratégico adquire crescente força. Além do papel do design na manutenção da produção e da circulação de produtos e serviços – o seu vetor econômico – é relevante a sua contribuição na elevação da qualidade de vida individual e social: o vetor social do design. Assim, os designers devem estar atentos à relação comunicativa estabelecida entre o produto e o seu destinatário.

A semiótica aplicada ao projeto introduz aportes para resolver as questões decorrentes da preocupação da comunicação do produto do design. Essa teoria fornece base teórica para os designers resolverem as questões comunicacionais e de significação e tratar do processo de geração de sentido do produto – a sua semiose. Desenvolvendo a assertiva de Julio Pinto (1995: 39), na medida em que Objeto tende a se revelar por meio de seus signos, a semiose seria, então, o processo que abre a possibilidade contínua de futura restauração desse Objeto (a noção semiótica de Objeto será mais detalhada no capítulo 5).

Ademais, a semiótica aponta parâmetros específicos de design para avaliação. São também indicadores de um bom design o conforto, a segurança, a identificação e a significação proporcionados pelo produto ao seu destinatário.”

Elementos de semiótica aplicados ao design, de Lucy Niemeyer

Elementos de semiótica aplicados ao design, de Lucy Niemeyer

O livro pode ser comprado nas melhores livrarias e também no site da 2AB, clicando aqui.

50 razões para não casar com um designer gráfico.

Pelo Twitter descobrimos isso <clique> Você concorda? Dos 50, quantos se parecem com você?

Ergonomia: Conceitos e aplicações

Já está no prelo a nova edição do livro Ergonomia: Conceitos e aplicações, de Anamaria de Moraes e Claudia Mont’Alvão.  Em alguns dias já poderemos postar a capa nova do livro, que está sendo criada pelo Studio Creamcrackers (eles também estão criando o projeto gráfico do miolo).

Para este ano temos também lançamentos na área de games, editorial e reedições importantes.

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